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小学生沉迷游戏有何心理原因

网络世界充满神秘新鲜,容易吸引孩子,独生子女又相对比较孤单,父母工作忙陪伴少,孩子就会在网络世界里寻求慰藉,弥补在现实中缺失的东西;和同龄孩子交流需要谈资,《王者荣耀》的火

网络世界充满神秘新鲜,容易吸引孩子,独生子女又相对比较孤单,父母工作忙陪伴少,孩子就会在网络世界里寻求慰藉,弥补在现实中缺失的东西;和同龄孩子交流需要谈资,《王者荣耀》的火爆不仅仅在于其休闲娱乐的游戏功能,还演变为小学生们的社交软件,甚至还有小朋友会说‘不玩这个游戏就交不到朋友’,而在游戏里玩得级别越高就会受到小伙伴们的羡慕和崇拜,有些孩子在现实生活中可能学习成绩也不是很好,但是游戏打得好,从另一个渠道获得价值感;通过游戏来发泄不满、愤怒、压抑等情绪,充值买好装备,在游戏中的战斗力就更强,这种所向披靡的感觉能缓解其在现实生活中的挫折困顿和负面情绪。

沉溺网络游戏对青少年有哪些危害

沉溺网络游戏对青少年主要有以下危害:

1、依赖心理

现在很多青少年沉溺网络游戏,因此自然而然的对网络产生了强烈的依赖心理。使青少年逐渐产生"网络成瘾症",而对于生活和学习,却失去兴趣,缺乏毅力,自控能力下降,导致学业荒废。

2、虚拟世界

网络游戏是一个虚拟的世界,很多人人都是虚假的身份,在这种虚假的身份之下,网络人际关系很少有真实可言,时时充斥着不信任感,使青少年们在"网下"变得更加内向和自我闭锁。

3、价值观念谈化

青少年时期,好奇心强、自制力弱,极易受到异化思想的冲击。而网路游戏中各种信息混杂,包罗万象,极易使青少年的人生观、价值观产生倾斜,模糊不清逐渐淡化。

4、崇尚暴力

网络游戏一般都是比较血腥和残暴的,由于青少年生理和心理发育均不成熟、识别是非能力差,极易造成网上盲目跟风,将游戏里的一些场景运用到现实中,很容易走上犯罪的道路。

扩展资料:

预防青少年网络成瘾的渠道:

1、父母

父母的教育方式与青少年心理健康问题紧密相关,家长应避免给青少年过多的压力和关注,注重了解孩子的内心想法,多表扬孩子,让孩子感受到来自现实生活的成就感。

2、学校

学校应引导学生树立正确的价值观和人生观,鼓励青少年积极参与文体活动和社会实践活动,将注意力从网络虚拟世界转向真实世界。

3、自身

对青少年自身而言,要正确认识网络,正确认识和评价自己,把注意力放在学习上,加强体育锻炼,积极参加自己感兴趣的社团活动。出现沉迷网络的想法时,要反复告诫自己网瘾的危害并积极寻求帮助,以抵制网络对自身的影响。

参考资料:

人民网:青少年为什么容易沉迷网络游戏

人民网:预防青少年沉迷网络 专家为青少年摆脱网瘾支招

关于学生沉迷网络游戏的调查报告

少年儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略

摘 要:少年儿童为何沉迷于网络游戏?本文试通过与八位酷爱网络游戏的小学五年级学生的谈话内容作为第一手资料,经过整理,对这个问题进行较为深入的分析和思考,并进一步找到与之相应的解决方法。

关键词:网络游戏 原因分析 应对策略

一个偶然的机会,笔者发现我们学校五年级学生中有相当一部分人对网络游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有43人上网玩过网络游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式,尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的八人进行了单独交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。针对这些问题的谈话结果,我们进行了整理、分析和思考。

一、少年儿童迷恋网络游戏的原因分析

1.社会潮流的影响

在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右,有的甚至达到四、五个小时。

2.家长对于网络游戏缺乏理性认识

尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。

3.伙伴的不良影响

众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。与老师家长相比,他们更喜欢与同学、亲戚间的兄弟姐妹交流,也更乐于接受他们的影响,他们之间交往程度的深浅直接决定了影响力的大小。从我们获得的资料来看,这些少年儿童网络游戏的接触也无一例外地发端于自己的伙伴,伙伴之间的交流话题一旦指向于网络游戏时,影响的效果便可想而知了。

4.教育者的忽视

毫无疑问,在学生发展中起主导作用的老师对学生玩网络游戏的认识不到位,致使关注程度不够,干预力度不足。一方面,他们没有认识到学生沉迷于网络游戏对学习活动乃至整个班级管理会产生极大的消极影响;另一方面,有的老师认为,即便学生身染网瘾,自己亦无须承担太大的责任。造成这种状况的原因从根本上说,主要来自于当前的教育体制,确切地说是关于教师的考评制度。毫无疑问,老师就是老师,决非是不食人间烟火的圣人,也决非是具有无限潜力、永远不知疲倦的机器人。他不能不考虑自己以及家人的生存,他不能不考虑他人对于自己工作效果的认可。对于那些网瘾缠身的孩子而言,尽管他们的老师难辞其咎,但是造成的一切不良后果最终还是由孩子及其家长买单,胡彬、张潇艺的案例就是明证。

教育者的忽视还表现在学生学业负担的繁重,学生在学业上面很少得到网络游戏当中的情绪体验,一方面是学业上的枯燥无味甚至遭受太多的挫折,另一方面是网络游戏当中的成功体验,两相比较,又怎么令孩子们不对学习移情别恋,而衷情于网络游戏呢?一位同学坦言玩网络游戏时也会遇到困难,但是他可以、也愿意请求网络帮助,你可以键入要解决的问题,网络马上就会出现许多答案供你来进行选择,不过那样比较麻烦,简便的方法可以直接请教“梦幻精灵”帮忙,有了“梦幻精灵”的帮助,“就好像是我哥哥站在我的身边一样”任何困难都会迎刃而解。结果发端于学生身上,却不能不令我们广大教育工作者沉思。这是孩子的悲哀,也是我们教育的悲哀。

5.少年儿童缺乏正确的价值观

在少年儿童看来,自己热衷于网络游戏并不完全是为了追寻求刺激和享乐,而是有一个实实在在的追求:点数的增加或是级别的升高。其中一位同学认为通过网络游戏可以成就自己的事业,获得成功。比如自己现在已经拥有可以结拜的资格,并且成为金兰五霸之一,“我还要成立帮派,并为帮派增光,最后成为长老”。还有一位同学认为“玩俄罗斯方块可以锻炼智力”,等等。

6.开发运行网络游戏的“收益”动因

有研究成果显示,人们沉溺于网络游戏的主要原因是网络游戏满足了人们的心理需要,尽管如此,还是不能忽视网络游戏开发运行者的“收益”目的。

首先,让我们一起走近网络游戏。我们稍微留心一下便会发现为数不少的网络游戏中都有这样一段行文工整的“警示语”:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,谨防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。”

乍一看,颇为有理,堪称大家之作。然而细想这段话与卷烟盒上的“吸烟有害健康”又何异之有?稍加分析便知那段话中的隐语:口口声声说是“抵制不良游戏”,言外之意此游戏并非不良,但玩无妨,玩家甚至可以以此振振有辞地与人争辩,至于“注意”、“谨防”、“适度”、“合理”、“享受”则纯属无稽之谈,试想,茫茫人海之中,能够真正做到这些的能有几人?绝大多数的玩家都是“沉迷”其中,难以自拔。因此,表面上看这段话似为“警示”之言,实则暗藏玄机。

另外,网络游戏本身故作神秘、固有的互动性、系统性(游戏级别繁多)及特殊的奖励方式,使得越来越多的人们、当然也包括少年儿童沉迷其中。

其次,让我们看看网吧经营者。尽管国家有关法律明确规定不准未成年人进入网吧,但是许许多多的网吧经营者对此却置若罔闻,任由少年儿童出入其间;尽管早在2005年新闻出版总署制订出台的《网络游戏防沉迷系统标准》(试行)对玩家上线游戏时间做出了严格限制,但是这不会影响网吧经营者打“持久战”的做法,并声称“我可以多申请几个通行证,这个账号玩3小时后,再用另一个账号……”[1]

因此,网络游戏得以生存的一个重要原因在于其“收益”的诱惑。

二、少年儿童迷恋网络游戏的应对策略

1.要加强对网络游戏的监管力度

尽管“网络游戏防沉迷系统”对玩家上线游戏时间做出严格限制,但是有调查表明其效果不容乐观:34%的游戏玩家不欢迎“网游防沉迷系统”;21.9%的玩家表示“限时”推出后,自己将把每天玩游戏时间限制在3小时内;60.8%的人表示将换号继续疯玩;9.6%的人相信自己有能力发明一种软件攻克防沉迷系统。

北京市社科院青少所所长杨雄认为,“防沉迷系统”应该能起到一定的效果。但迫于“收益”的诱惑,设计者在游戏中注入过多的赌博、暴力和色情因素。因此,只有从源头上斩断这些诱因,才能还网络游戏娱乐益智的本色[2]。

治理网络游戏这项工作可谓任重而道远,然而令人欣喜的是文化部、工商总局、公安部、信息产业部等14部委于2007年联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,要求全国网吧总量不再增加;对网络游戏虚拟货币交易做出规定;等等[3],这些使我们看到了治理网络游戏的曙光。

2.教师的正确引导

教育是一项关乎人的事业,教书育人是教师的天职。作为一名教育工作者,尤其是广大一线教师,应该紧紧抓住新的《义务教育法》实施的大好时机,大力推进素质教育改革,将学生从单调枯燥的学习活动中解放出来,努力提高学生的学习兴趣,将课堂建设成为自己和学生快乐成长与自主发展的平台,让学校成为学生享受幸福生活的美好乐园。对于学生中沉迷网络游戏的现象,我们切不可听之任之,或者简单粗暴地进行制止,一定要耐心细致地弄清其中的原因,并进行恰当的引导,帮助学生走出网络游戏的沼泽,步入健康的人生之旅,同时让其他的学生受到教益,以真正收到惩前毖后、治病救人的教育效果。

作为家长,我们不仅要关心孩子的身体健康成长,更要关心孩子心理的健康发展,对于网络游戏的认识更是如此,在注意到网络游戏带给孩子身体的损伤之外,更要重视其对孩子心理发展的不良影响。在关注孩子上网行为的同时,更要注意对孩子的上网行为进行正确的引导,让孩子能够正确应对网络,从容自如地漫步在网络世界之中。

青少年沉迷网络游戏的原因

  青少年有很强的自尊心,渴望成功,在现实社会中,只有部分人被肯定,这是远远不够的,网络是一个很多元的平台,每个人都可以找到自己的位置,难免迷恋于这种平台,这里有所要的一切。

  某种程度上,这是无妨的,逃避现实的地方而已,即使没有网络,很多人也会在自己心里建立一个精神世界,来保护自己不被伤害。

  现实世界太缺少梦想了,网络可以给少年这些,少年,是不能缺少梦想的

  这个世界存在着一群沉迷于网络游戏的人.他们的所作所为是让人寒心的.可他们这么做的原因,恐怕人们还在以为是儿童对游戏的着迷吧?

  其实,在这个世界上,沉迷于什么的都有,比如扑克,麻将,抽烟等等.还有那个陈景润,其实就是一个沉迷数学的人,虽然他沉迷的比较积极.所以,沉迷于网络游戏的人不一定就是这个社会的败类.

  游戏在这世界上比比皆是,而以玩网络游戏的和沉迷进去的人最多.它到底比一般的游戏好在哪里?不妨做个比较.

  以CS和魔兽世界做比较.

  首先来看CS.在中国,这几乎是唯一一个可以和传说中的仙剑奇侠传相提并论的非网络游戏.说它是非网络游戏,是因为它虽然以网络对抗作为游戏方式,但现在已然沦为一款”休闲游戏”.长时间玩它的人也许有很多,但真正沉迷进去的,恐怕很少吧.这是为什么呢?因为CS带来的仅仅是几把枪,几个地图,几个成绩,几种战术而已.当你玩完时,这些都成为过眼云烟.这是它创造的全部价值.

  而魔兽世界,这款还没上市时就气吞山河的暴雪大作,上市后几乎拿下了大部分中华网游市场,使其它游戏黯然失色.它,为我们带来了什么?

  很简单.它,为我们创造了一个社会.

  同理适用于其它网络游戏.

  之所以称之为社会,是因为在这里我们能找到朋友,找到目标,甚至可以通过一些方法来找到自己的妻子或丈夫.我们有人生理想,我们有奋斗目标,我们做自己想做的事,我们有钱,有各个人的地位,职责,工作,这些构成了一个社会,一个甚至比现实社会更有意思的社会.这个社会也在进步.现实社会进步需要考虑很多因素,如政策,物价,人民生活水平等,而网络游戏只需更新一下即可.比如,我老师上初中时就说要教育改革,现在我上了高中,还是天天这么说,该什么样还什么样;而魔兽世界以0.01为更新单位,已有1.52更新到1.90,又更新为1.11了.

  有一种科学假说,就是在同一地点存在两个空间,这两个空间是重叠的,可以互相进出.很难想象吗?其实不难.自从网络出现第一天起,这个现象就一直存在着.不是吗?网络创造了一个虚拟世界.而网络游戏为我们创造了一个虚拟社会.

  这个社会呢,比较简单,这也可以解释为什么许多青少年而不是其他人在网络游戏中沉迷.

  现在的城市青少年面对的升学压力极大,而上一个好大学成为他们的终极目标.完成这个目标需要付出十几年的努力,遥远而无趣.家长要我努力学习,好,我学!我学不下去了.我忍!我忍了一年了,我还有五六年,我算了吧我!

  而在网络游戏中我们的目标明确,过程比较简单,可能费些时间吧,但这比现实生活来得快的多.况且我们不停的打装备,与别人PK、竞争是因为什么?是因为我们的上进心!这难道不是一种上进吗?

  话说回来,网络游戏最终只是个虚拟的社会,这意味我们的实体无法进入那里.这导致了一个后果:我们的实体生活在这里,精神却生活在网络游戏这个虚拟社会中.

  所以这些人做了一些让人苦恼的举动.他们浪费了时间和金钱,将其投入到网络游戏当中.许多人对此表示深恶痛绝和不理解.其实他们这么做有他们的理由.

  时间是我们自己的,我们把它们用在我们觉得值的地方.显然我们觉得用在那个虚拟世界值.为什么呢?这个要问父母了.你的孩子为什么宁愿脱离现实社会呢?是他(她)觉得不够温暖吗?

  金钱的收取是游戏公司合法所得,毕竟人家也是要活命的,而且也没谁硬规定不让孩子玩游戏吧?钱的支付也属自愿,并非强迫.有些家长说用的是家里的钱,我想这些人还是没明白,网络游戏是一个社会,如果你在一个社会过不下去了你会怎么办?如果要追究责任,那也得去找网络,毕竟网络游戏最初只是网络的一种附属娱乐.有了网络的世界,才有了网络游戏的社会.

  社会是人生存的地方.网络游戏正创造了一个社会.在那个社会里,我们要生存下去,我们不要离开.网络游戏在某种意义上正在成为许多青少年的归宿.

  父母们想要让孩子脱离是不太可能的,但不让他们沉迷还是可以的.只要让他们感觉到真实世界的多姿多彩就可以.

  这些父母们请注意以下内容.

  一、 没有任何人经过我们同意就把我们带到这世界.这是不公平的.是我们承受了出生以来的个人损失.我们自出生就一直在忍耐,不是吗?

  二、 如果可以将两个世界连通并选择去处,我想相当多的人会选择去那个游戏世界而非这个世界.

  三、 对孩子影响最大的就是父母.孩子变成什么样,父母应考虑到自己应该负主要责任而非教训孩子.

  我是一个热衷于玩网络游戏的人,由于相当多的原因,我没沉迷进去,所以同时能站在受害者(玩家)和旁观者(其他人)的角度观察这件事.希望大家接受我的观点.

中学生迷恋网络游戏导致不良后果的案例

当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,现在,网络对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。

一、降低能力,影响学业

据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。上课注意力不集中,从而导致成绩下降。

二、心理病变——孤独症

青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。

三、昼夜泡吧,摧残身体

青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的打斗,使他血压升高,心跳过速,又加上过度疲劳,最后猝死网吧。典型的表现是:厌食、失眠、精神萎靡、冷漠、孤僻、丧失兴趣。严重者甚至有自杀念头和自杀行为。中学生常见的网络心理障碍主要有孤独抑郁、游戏成瘾、色情成瘾、网恋等。

四、网上交友,上当受骗

据一项调查显示,有70%的青少年在网上结识新朋友,其中50%的青少年网上会与网友见面、通信、打电话等。网络专家指出,由于网络具有跨国界的特性,因而各种骗术层出不穷。中学生思想单纯,与网友交谈时往往实话实说,结果被一些不法分子利用,以致上当受骗。

五、吸取糟粕,走向堕落

中学生正确的人生观、价值观、道德观尚未形成,他们的鉴别能力和抵御能力较弱,加上正处于身体发育阶段,往往经不住诱惑,怀着好奇心理去寻找一些色情、暴力等不健康的东西阅读。一旦陷入其中,后果不堪设想。还有上网吧是要花钱的,没有钱玩游戏,就向家长要!向同学借!慢慢地学会了说谎,乃至去偷!去抢!

网络的危害案例

案例一:2006年4月17日,三个12-14岁的学生因上网没钱,将一个看大门的老人打死,抢走67.36元钱。作案后,回到网吧继续上网。

案例二:2006年7月14日,某市的一个15岁的青年因上网成瘾,整天迷恋于网络游戏,平时少言寡语,精神呆滞,长时间逃学。其母见儿子如此沉迷,多次劝阻无效,同其父商量好后,将儿子锁在家中。五日后,这个青年因网瘾大发,开始焦躁不安,同其母争吵几句后,便将其母杀死,造成血案。

案例三:2007年3月,某县两个高中学生经常上网聊天。男生甲以女生的身份约男生乙在某处约会,乙生信以为真,半夜翻过学校院墙,不幸将左腿摔折。后来,乙生知悉此事,为报复将甲生打成轻伤。

案例四.17岁少年小新(化名)为了偷钱上网,竟然将奶奶当场砍死,将爷爷砍成重伤。事后,小新投案自首。

两年前,小新开始沉浸在网络里,学习成绩陡然下降。初中还没有毕业便辍学。

因担心儿子整天沉迷于网吧,小新的妈妈让他照看家里的台球桌。小新把看台球桌挣的钱拿去上网。后来家里不再提供上网的钱,小新就想到了偷。今年6月上旬,小新偷了爸爸2000多元在网吧呆了一个星期。父亲的一顿打骂对小新来说已经起不到任何作用。仅仅几天后,上网的欲望又像虫子一样噬咬着他的心。此时,爸爸月初给奶奶生活费时说的一番话浮现出来。“爸爸说爷爷那儿有4000多块钱,当时听了也没太注意,后来就想去偷爷爷的钱。6月15日中午我就去爷爷家,晚上,看爷爷奶奶都已经睡了,就去翻,可一想怕把奶奶吵醒了,就想用菜刀把奶奶砍伤了再翻。”

睡梦中的奶奶倒在了血泊中,响声惊动了爷爷。不顾一切的小新又将菜刀砍向了他。爷爷受伤后逃出家门。小新翻箱倒柜也没有找到那4000元钱,只在奶奶兜里找到了两元钱。事后,小新的爷爷说,那是奶奶为孙子准备的早点钱。小新捏着两元钱在村口的一个洞里躲了起来。思来想去,还是投案自首了。

小新告诉记者,奶奶从小最疼爱他,有什么好吃的都惦记着他。他在看守所里最想念的就是九泉之下的奶奶。“我当时只想着拿到钱后就去网吧,根本没想后果。如果让我在上网和奶奶之间重新选择,我肯定选择奶奶。”说到这里,他痛哭流涕起来

综上所述,沉迷网络使中学生身心不能健康的发展,学校和家庭必须正确教育、引导。同时同学们必须提高自已的心理素质、道德素质,提高辨别能力、选择能力,必须学会合理合时的正确使用电脑,发挥电脑应有的作用,真正学有所成。

学生沉迷网络游戏的原因?该如何避免呢?

大学生沉迷网络游戏的原因与对策

近年来,

网吧对学校成包围之势,

大学生进入网吧频繁,

这种现象给学校管理和学生带

来了诸多问题。

学生上网大游戏,

并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。

此现象进行了分析,

试述大学生打游戏成瘾的

瓶颈

并提出了一些解决大学生打网络游戏

成瘾的对策,尝试如何走出这一

瓶颈

一、我院大学生网络成瘾的现状

有研究统计,我国有

5%

10%

的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络

成瘾症的人列为

7%

其中男生上网成瘾的人数比女生多,

男女生患网络成瘾症的人数比例

分别为

10%

5.1%

,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的

300

名学生进

行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到

5

4

%。大一

少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大

部分时间是用于工作学习或与网友聊天,

其次是收发电子邮件、

游戏及影视音乐等娱乐。

少有人花时间参与网络赌博。

被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋

势,

而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,

甚至成负相关关系。

网络成瘾者每

周使用网络平均

38

5

小时,而非成瘾者仅为

4

9

小时;

83

%的网络成瘾者是开始使用网

络一年内出现症状的;网络成瘾者中

78

%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向

沟通的功能,

而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,

是将网络视为工具;

网络成瘾者

普遍认为使用网络对他们的学业、

人际关系、

经济状况和职业造成中等或严重影响,

但又普

遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。

二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害

为什么又那么容易成瘾呢?

上网从医学角度来讲叫成瘾症,

这种症指的是当他的生理、

心理上对一种行为的尝试得到成功以后,

便有了一种逾越感,

逾越感会反复进行,

越成功越

想去尝试。

孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生

玩网络游戏超过

1

个小时就会上瘾。

经调查统计分析,

造成

网络成瘾

的主要原因有:

学生自身为舒缓学习压力、

摆脱孤独、

满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长

教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。

网络游戏

者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,

从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

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(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理

游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、

暴力、

迷信和反动内容。

这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有

极大的诱惑力。

另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生

来说都极富诱惑力。

(二)游戏对大学生有强化激励作用

电脑游戏有简单和复杂两类,

简单的游戏只要掌握一般性操作,

就可以使紧张、

疲劳的

大脑得以放松,

复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,

使反应灵活性增加,

并且还

可以培养大学生对某种行为的预见性。

高级的游戏中,

设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,

让人得到赞赏,

可以促使游戏者为了得高分而过分投入,

这种游戏的强化激励作用往往使大

学生难以从游戏中自拔。

在游戏中追求

高分

的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的

热情。我院一学生在玩《魔兽世界》卖装备赚了三千元。

(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验

长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。

当他们遇到困难、挫折、

失败时,又找不到合适的渲泄途径,

而玩网络游戏不仅能够渲泄压

抑的情绪,

还能获得成功的体验。

在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,

反而使他

们越战越勇,平时在学校时体验到的

压抑感

在这里荡然无存。

(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实

网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,

可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为

紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。

这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快

的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。

无节制地沉迷于网络,

危害多多。

进入网吧的次数越来越多,

可以从中获得某种程度的

心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩

游戏的实际时间比预计的时间要长,

考虑过停止或减少进入网络游戏室,

但不能自控;

为了

达到进入网络游戏室的目的,

可以抛开学习和其它生活活动;

有较强烈的自我表现欲。

浪费

时间、

浪费金钱。

游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,

在游戏中设置了好多关口和

陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名

没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。

经调查发现,

大部分成瘾

者往往欠学校学费。

易诱发大学生犯罪。

游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有

的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定

数量的赌博机,

诱使部分学生沉湎其中。

一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,

一开始从

家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。

三、大学生网络成瘾的防治对策

大学生一旦患上网络游戏成瘾症,

对于自身身心、

学业、

前途都会产生致命危害。

那么,

在如此严峻的形势下应采取什么措施和方法来制止这种

网络禽流感

的蔓延呢?防治网络

游戏成瘾是大学生自身和社会、

家庭、

学校互相连动的系统工程,

需要组成立体交叉式的防

护网络。

(一)加强大学生人格和能力的培养

网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、

思考力、

辨别力、选择力,

只有具

备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力。确立正确的价值观念和行为习惯,

学会做人,学会思考,以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优。

(二)正确认识网络,认清网络游戏本质

从事思想政治教育工作的辅导员应引导大学生辩证看待上网问题。

为了让学生学习网络

知识,

而对其上网采取不闻不问的放任态度,

无疑是饮鸩止渴;

但因网络带来的一定弊端而

抵制网络或杜绝网络,

又是一种因噎废食的行为。

应该正确引导大学生认识网络游戏的本质,

了解网络游戏的严重危害,

使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、

生活提供

帮助和便利。

(三)学校要加强网络和心理健康教育

学校应加强教育与引导,

开展各种形式的网络心理健康宣传和教育,

要给大学生开设网

络心理课程,

让大学生了解基本的网络心理知识,

预防常见的网络心理问题。

建立网络心理

咨询所,

配备专门的心理咨询老师,

设置网络留言信箱,

对存在心理障碍的学生进行心理辅

导,并因人而异地进行心理治疗。

(四)政府、社会以及学校应加强监督和管理

网络游戏成瘾是一个综合性社会课题,

要想减少或防止这种现象发生,

政府、

社会以及

学校有关职能部门必须做好综合治理工作。

第一,

加强对社会环境尤其是校园周边环境的治

理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节

制的上网。

第二,

政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,

制定游戏

产品评审分级标准和分级管理制度,

同时要组织开发具有我国文化特色,

主题积极、

内容健

康而又情节生动的电子游戏产品。

(五)加强学校思想政治工作创新

学校要积极发挥党团组织作用,

大力开展校园文化活动,

组织各种能吸引大学生参加的

健康、

科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络

游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。

总之,

如何帮助大学生尽早适应正确的网络道德规范,

减少由于网络负面影响带来的危

害,

是保证大学生健康成才的需要,

更是培养适应现代信息社会发展人才的需要。

我们的学

校、家庭、社会应当联合起来,给予足够的重视,作为从事大学生思想政治教育的工作者,

更应给予学生正确引导以及情感关怀,帮助广大网络游戏成瘾的大学生找回人生奋斗的方

向。

数量的赌博机,

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关闭

大学生沉迷网络游戏的原因与对策

近年来,

网吧对学校成包围之势,

大学生进入网吧频繁,

这种现象给学校管理和学生带

来了诸多问题。

学生上网大游戏,

并且成瘾已成为高校学生管理工作中的重要问题之一。

此现象进行了分析,

试述大学生打游戏成瘾的

瓶颈

并提出了一些解决大学生打网络游戏

成瘾的对策,尝试如何走出这一

瓶颈

一、我院大学生网络成瘾的现状

有研究统计,我国有

5%

10%

的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络

成瘾症的人列为

7%

其中男生上网成瘾的人数比女生多,

男女生患网络成瘾症的人数比例

分别为

10%

5.1%

,男生人数比例约为女生的两倍。而对我院级在校生的

300

名学生进

行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到

5

4

%。大一

少些,大二、三多些,大四略为降。对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大

部分时间是用于工作学习或与网友聊天,

其次是收发电子邮件、

游戏及影视音乐等娱乐。

少有人花时间参与网络赌博。

被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋

势,

而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,

甚至成负相关关系。

网络成瘾者每

周使用网络平均

38

5

小时,而非成瘾者仅为

4

9

小时;

83

%的网络成瘾者是开始使用网

络一年内出现症状的;网络成瘾者中

78

%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向

沟通的功能,

而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,

是将网络视为工具;

网络成瘾者

普遍认为使用网络对他们的学业、

人际关系、

经济状况和职业造成中等或严重影响,

但又普

遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。

二、大学生玩网络游戏成瘾的原因及危害

为什么又那么容易成瘾呢?

上网从医学角度来讲叫成瘾症,

这种症指的是当他的生理、

心理上对一种行为的尝试得到成功以后,

便有了一种逾越感,

逾越感会反复进行,

越成功越

想去尝试。

孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生

玩网络游戏超过

1

个小时就会上瘾。

经调查统计分析,

造成

网络成瘾

的主要原因有:

学生自身为舒缓学习压力、

摆脱孤独、

满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长

教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。

网络游戏

者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,

从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

阅读会员限时特惠 7大会员特权立即尝鲜

(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理

游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、

暴力、

迷信和反动内容。

这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有

极大的诱惑力。

另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生

来说都极富诱惑力。

(二)游戏对大学生有强化激励作用

电脑游戏有简单和复杂两类,

简单的游戏只要掌握一般性操作,

就可以使紧张、

疲劳的

大脑得以放松,

复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,

使反应灵活性增加,

并且还

可以培养大学生对某种行为的预见性。

高级的游戏中,

设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,

让人得到赞赏,

可以促使游戏者为了得高分而过分投入,

这种游戏的强化激励作用往往使大

学生难以从游戏中自拔。

在游戏中追求

高分

的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的

热情。我院一学生在玩《魔兽世界》卖装备赚了三千元。

(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验

长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。

当他们遇到困难、挫折、

失败时,又找不到合适的渲泄途径,

而玩网络游戏不仅能够渲泄压

抑的情绪,

还能获得成功的体验。

在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,

反而使他

们越战越勇,平时在学校时体验到的

压抑感

在这里荡然无存。

(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实

网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,

可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为

紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。

这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快

的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。

无节制地沉迷于网络,

危害多多。

进入网吧的次数越来越多,

可以从中获得某种程度的

心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩

游戏的实际时间比预计的时间要长,

考虑过停止或减少进入网络游戏室,

但不能自控;

为了

达到进入网络游戏室的目的,

可以抛开学习和其它生活活动;

有较强烈的自我表现欲。

浪费

时间、

浪费金钱。

游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,

在游戏中设置了好多关口和

陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名

没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。

经调查发现,

大部分成瘾

者往往欠学校学费。

易诱发大学生犯罪。

游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有

的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定

数量的赌博机,

诱使部分学生沉湎其中。

一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,

一开始从

家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。

三、大学生网络成瘾的防治对策

大学生一旦患上网络游戏成瘾症,

对于自身身心、

学业、

前途都会产生致命危害。

那么,

在如此严峻的形势下应采取什么措施和方法来制止这种

网络禽流感

的蔓延呢?防治网络

游戏成瘾是大学生自身和社会、

家庭、

学校互相连动的系统工程,

需要组成立体交叉式的防

护网络。

(一)加强大学生人格和能力的培养

网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、

思考力、

辨别力、选择力,

只有具

备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力。确立正确的价值观念和行为习惯,

学会做人,学会思考,以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优。

(二)正确认识网络,认清网络游戏本质

从事思想政治教育工作的辅导员应引导大学生辩证看待上网问题。

为了让学生学习网络

知识,

而对其上网采取不闻不问的放任态度,

无疑是饮鸩止渴;

但因网络带来的一定弊端而

抵制网络或杜绝网络,

又是一种因噎废食的行为。

应该正确引导大学生认识网络游戏的本质,

了解网络游戏的严重危害,

使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、

生活提供

帮助和便利。

(三)学校要加强网络和心理健康教育

学校应加强教育与引导,

开展各种形式的网络心理健康宣传和教育,

要给大学生开设网

络心理课程,

让大学生了解基本的网络心理知识,

预防常见的网络心理问题。

建立网络心理

咨询所,

配备专门的心理咨询老师,

设置网络留言信箱,

对存在心理障碍的学生进行心理辅

导,并因人而异地进行心理治疗。

(四)政府、社会以及学校应加强监督和管理

网络游戏成瘾是一个综合性社会课题,

要想减少或防止这种现象发生,

政府、

社会以及

学校有关职能部门必须做好综合治理工作。

第一,

加强对社会环境尤其是校园周边环境的治

理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节

制的上网。

第二,

政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,

制定游戏

产品评审分级标准和分级管理制度,

同时要组织开发具有我国文化特色,

主题积极、

内容健

康而又情节生动的电子游戏产品。

(五)加强学校思想政治工作创新

学校要积极发挥党团组织作用,

大力开展校园文化活动,

组织各种能吸引大学生参加的

健康、

科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络

游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。

总之,

如何帮助大学生尽早适应正确的网络道德规范,

减少由于网络负面影响带来的危

害,

是保证大学生健康成才的需要,

更是培养适应现代信息社会发展人才的需要。

我们的学

校、家庭、社会应当联合起来,给予足够的重视,作为从事大学生思想政治教育的工作者,

更应给予学生正确引导以及情感关怀,帮助广大网络游戏成瘾的大学生找回人生奋斗的方

向。

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